Erste InGame-Bilder von Ghostcrawlers neuen MMORPG veröffentlicht

Erste InGame-Bilder von Ghostcrawlers neuen MMORPG veröffentlicht

Während andere Studios jahrelang hinter verschlossenen Türen an ihren neuen MMORPGs werkeln, veröffentlicht Greg "Ghostcrawler" Street und sein neues Studio, Fantastic Pixel Art, bereits drei Monate nach der Ankündigung die ersten InGame-Bilder.

Nachdem Greg "Ghostcrawler" Street seinen Abschied bei Riot verkündete, dauert es nicht lange, bis er mit seinem eigenen Projekt um die Ecke kam. Im Dezember 2023 wurde von seinem neuen Studio Fantastic Pixel Castle denn letztlich ein neues Tripple-A-MMORPG mit dem Arbeitstitel Ghost angekündigt.

Im Normalfall konnte man davon ausgehen, dass man im Anschluss jahrelang nichts mehr von dem Projekt hört. So hat es beispielsweise Riot Games gerade angekündigt, dass ihr LoL-MMO nach dem Abgang von Ghostcrawler komplett resettet haben und verrieten, dass nun jahrelang Funkstille sein wird.

Aber Greg Street ist da ganz anders. Nicht nur lässt er die Fans per Twitter an der Entwicklung seines MMORGs teilhaben, er hat auch keine Probleme damit, das Spiel bereits zu zeigen - in einem Zustand, in dem Blizzard, Riot, Amazon, Square Enix, Bethesda und wie sie alle heißen, das Spiel so gut verstecken, dass wir es niemals zu Gesicht bekommen würden.

Ghost - das neue MMORPG von Ex-WoW-Entwickler Ghostcrawler

In einem umfassenden und sehr detaillierten Blogpost auf der offiziellen Entwickler-Seite stellt der neue Community-Manager von Fantastic Pixel Castle den aktuellen Entwicklungsstandard dar, und zeigt dabei auch gerne den aktuellen InGame-Stand.

Aktuell funktionieren die Kernkampfsysteme der zwei "Sword" und "Fireball" benannten Klassen bereits und es können generische Gegner und Bosse gekämpft werden. Sogar das Sterben (und Respawnen) ist bereits integriert.

Auch rudimentäre Gebiete existieren schon und wir bekommen einen sehr frühen Vorgeschmack auf das Interface, welches nur eine überschaubare Anzahl an Fähigkeiten bieten wird. Folgende Features sind laut der Entwickler bereits implementiert und werden auf den Test-Servern getestet:

  • Load into a standard Red Zone.
  • Fight smaller enemies to earn XP.
  • Complete objectives/missions to earn more XP.
  • Spend that XP in a very basic way to improve your character or combat experience.
  • Your XP spend and progression is saved between game sessions!
  • We have two classes ("Sword" and "Fireball") and it's really easy to switch between the two!
  • You can tab target between enemies!
  • We can fight THE BOSS.
  • We can DIE. (And respawn! That seems important.)

Außerdem wird bereits an der dritten Klasse gearbeitet, die den liebevollen Arbeitsnamen "Fireball, aber diesmal in lila" bekommen hat.

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Experten werden bemerken, dass die meisten der Inhalte noch nicht von Designern erstellt wurden, sondern es sich dabei um Standard-Inhalte der Unreal Engine handelt. Das ist vollkommen normal. Erst, wenn das Grundgerüst steht, werden die Inhalte dementsprechend implementiert.

Und nicht nur darüber sprechen die Entwickler von "Ghost" ganz ungehemmt. Sie präsentieren uns zudem neue Artworks, die zeigen, in welche Richtung sich das Setting und die Optik des neuen MMORPGs entwickeln soll.

Offensichtlich spielen Einhörner eine wichtige Rolle, wie direkt das erste Bild zeigt. Generell wird der Ton eher farbenfroh und heiter. Das Bild eines potenziellen Bosses zeigt dann die dunkle Seite des kommenden MMOs.

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In einer größeren FAQ haben die Entwickler dann auch noch einige Fragen rund um die Entwicklung beantwortet und ein paar Einblicke in die Entwicklung gegeben. Das wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten und haben sie für euch übersetzt:

  • Was haben wir gelernt?
    • "Ich habe gelernt, wie man mit allen im Team arbeitet und kommuniziert. Es gab einige Herausforderungen, wie z. B. die effiziente Zusammenarbeit mit Teammitgliedern am anderen Ende der Welt (z. B. in China und Australien) oder das Verständnis für ein gutes Gleichgewicht zwischen synchroner und asynchroner Kommunikation, da wir ein vollständig ferngesteuertes Studio sind. Kommunikation ist einer der Schlüssel zum Erfolg unseres Studios!" - Peter, Technik
    • "Wir haben sehr viel darüber gelernt, wie wir das Beste aus der Zusammenarbeit herausholen können. Andere haben von Kommunikation gesprochen, und das stimmt auch, aber wir haben auch viel über unsere Teamstruktur und -prozesse gelernt. Während der MS1 sind wir von 2-wöchigen auf 3-wöchige Sprints umgestiegen (die etwas weniger Standard sind), weil das besser zu unserer Arbeit passte, und wir haben zwei Arbeitsgruppen zusammengeführt, die ziemlich unterschiedlich zu sein schienen, aber in Wirklichkeit sehr viel über das wussten, was die andere in der Engine einrichtete. Wir haben während des MS1 trotz dieser positiven Veränderungen viel erreicht, aber ich glaube, wir sind alle sehr gespannt darauf, was wir jetzt tun können, nachdem wir einige dieser Ablenkungen aus dem Weg geräumt haben." - Lisa, Produktion
  • Was hat uns überrascht?
    • "Wir waren angenehm überrascht von der Fähigkeit unseres Teams, Funktionen schnell zu entwickeln. Unsere Ziele für den Prototyp waren so hoch gesteckt, dass die meisten Entwickler sie ehrlich gesagt als ehrgeizig betrachteten. Aber als wir uns dem Abgabetermin näherten, sahen wir uns alle an und fragten uns: "Moment mal, alles läuft nach Plan?". Wir haben jedes einzelne unserer technischen Ziele erreicht und ein kohärentes Milestone-Spielerlebnis abgeliefert, das sogar ziemlich viel Spaß gemacht hat! Cam, unser CTO, stellte uns vor die Herausforderung, eine funktionsfähige Version der kompletten Blue Zone-Pipeline zu bauen, mit dem Ziel, etwas zu bauen und es dann iterativ zu verbessern. "Wenn wir es jeden Tag um 1 % besser machen, haben wir irgendwann ein großartiges Spiel". Das ist die Einstellung, mit der wir an die Entwicklung herangegangen sind, und bisher war es ein durchschlagender Erfolg. - James, Technik
    • "Die schiere Menge an Bewerbern, die wir für einige unserer offenen Stellen erhalten haben, und wie viel Zeit wir damit verbringen mussten, das richtige Team mit den richtigen Leuten zusammenzustellen. Wir können uns glücklich schätzen, dass wir die Möglichkeit hatten, aus so vielen extrem talentierten Spieleentwicklern auszuwählen, aber ich habe definitiv die Anzahl der Stunden unterschätzt, die das dauern würde." - Candace, Design
  • Was hat uns zum Lachen gebracht?
    • "Wie wettbewerbsorientiert alle waren." - Greg, Studioleiter
    • "Die Physikfehler sind die besten. Bären, die wegfliegen, der Spieler, der unkontrolliert aus der Welt gleitet, oder unendlich viele Baumstämme, die vom Himmel fallen." - Graham, Design
  • Welche Fehler haben wir gemacht?
    • "Ein Fehler war, dass es schwierig war, genau herauszufinden, wo wir mit dem Design des Spiels beginnen sollten, und ich hatte das Gefühl, dass wir das besser hätten angehen können. Wenn man bei Null anfängt, ist es wirklich unangenehm, Pflöcke in den Boden zu schlagen. Soll der Kampf auf diese Weise funktionieren? Und was ist, wenn das andere System so funktioniert? Dann wird es keinen Sinn machen. Aber ich denke, man muss dieses Unbehagen überwinden und einfach sagen: "Im Moment machen wir das so, und wenn wir das später ändern müssen, ist das in Ordnung." - Ed, Design
  • Worüber freuen wir uns?
    • "Als wir mit dem Meilenstein begannen, habe ich dem Team gesagt, dass ich das Gefühl habe, dass wir ein wenig im Rückstand sind. Jetzt, wo wir ihn abgeschlossen haben, fühle ich mich ein wenig voraus. Bei der Entwicklung von Spielen kann es so sein, dass man eine Woche lang nur kleine Fortschritte sieht und dann über Nacht exponentielle Fortschritte macht." - Greg, Studioleiter
    • "Ich freue mich über das Spiel, aber noch mehr freue ich mich über dieses Team. Wir mussten noch nichts Verrücktes überwinden, weil unser erster Meilenstein so gut gelaufen ist, aber es gibt viele grüne Fahnen. Wir sind in der Lage, authentisch über schwierige Herausforderungen zu sprechen, und wir ignorieren keine Probleme, wenn sie auftauchen, indem wir sie aufschieben oder den einfachen Ausweg wählen. Ich hoffe, dass unser Entwicklungsprozess (relativ) einfach ist, aber ich glaube, dass dieses Team gemeinsam wirklich schwierige Aufgaben bewältigen kann." - Lisa, Produktion
    • "Ich denke, wir haben viele der grundlegenden Bausteine im Spiel, die wir brauchen, und wir haben die Anfänge der Blue-Zone-Generierungstools. Von hier aus haben wir die Möglichkeit, unsere Kerninnovationen zu entwickeln, was sehr befriedigend und auch beängstigend sein wird. Darauf freue ich mich schon sehr." - Ed, Design
  • Warum verwenden Sie Assets aus dem Unreal Store und nicht Ihre eigene Grafik?
    • Aha, hier wird ein wichtiger Teil des Entwicklungsprozesses deutlich. Unser Grafikstil - einschließlich der Frage, wie die Menschen, Tiere und Monster aussehen werden - befindet sich genauso früh in der Entwicklung wie der Rest des Spiels. Auch wenn wir bereits große Fortschritte gemacht haben, ist es noch nicht bereit, ins Spiel zu gehen.
    • Wir mussten sofort damit beginnen, unser Kampfsystem zu testen, um sicherzustellen, dass es funktioniert und Spaß macht. In der Vergangenheit wurden bei Spielprototypen graue oder braune Kästchen verwendet, um alles darzustellen, was visuell nicht sehr ansprechend ist.
    • Einer der Vorteile des Einsatzes von Unreal ist, dass wir uns mit Hilfe dieser Stock-Assets ein Bild davon machen können, wie etwas aussehen könnte (anstatt überall graue Kästchen zu verwenden), ohne dass wir auf unser Kreativteam warten oder es unter Druck setzen müssen.
    • Auf diese Weise können wir unserem Kreativteam auch einige interessante Design-Hinweise geben - vielleicht können sie sich Gedanken darüber machen, wie sie bestimmte Kampfstile auch in die Grafik einbauen können.
    • Unser Ziel ist es, gemeinsam zu entwerfen, und das funktioniert bisher ziemlich gut!
  • In diesem Zusammenhang: Werden Sie die riesigen Steinfrösche auf diesem Screenshot beibehalten?
    • Die riesigen Frösche stammen aus der ZenScape-Umgebung von TonyTheng-Art, die auf dem Unreal-Engine-Marktplatz zur Verfügung steht. Wir werden diese Frösche nicht beibehalten, auch wenn sie ziemlich toll sind.
    • Wenn ihr aber Frösche im Allgemeinen mögt, lasst es uns wissen, und vielleicht können wir das Kreativteam dazu ermutigen, weitere Frösche zu Ghost hinzuzufügen.
  • Wo ist der Discord-Server, den du beim letzten Mal erwähnt hast?
    • Jon (unser VP of all things Business) hat das auf Twitter erwähnt - hier ist, was er sagte.
      • "Wir werden dafür mehr Zeit brauchen, als wir ursprünglich angenommen haben. Wir wollen diesen Server für interessierte Spieler einrichten, um die Kommunikation mit euch zu vereinfachen, aber wir wollen ihn nicht öffnen, bevor wir nicht in der Lage sind, ihn gut zu verwalten."
  • Ist es in Ordnung, wenn ich mir Ghost lieber in der Zukunft ansehe, wenn es näher an der Fertigstellung ist?"
    • Ja, absolut. Wir freuen uns darauf, die Welt an unserer Entwicklungsreise teilhaben zu lassen, aber wir wissen auch, dass das nicht jedermanns Sache ist. Wir werden euch auf jeden Fall informieren, wenn unsere Grafik und unser Design fast fertig sind und Ghost für umfangreiche Spieltests bereit ist - behaltet einfach unsere Website im Auge, um Updates zu erhalten.

Quelle: Buffed